XVII Boletín Electrónico publicado

10 octubre, 2012

Ya ha sido publicada la 17ª edición del Boletín Electrónico del Capítulo Español de la Sociedad de Educación del IEEE que podeis descargar desde el siguiente enlace:

http://www.ieec.uned.es/webIEEE/Cap_esp/e-Boletin.htm

Continuamos editando este boletín como medio de información y de recopilación de las actividades del Capítulo. De este modo, sirve como punto de unión para todos los miembros y de reflexión sobre las tareas realizadas.

Los temas que se tratan en esta ocasión son:

– Nueva directiva

– Premios a miembros del capítulo

– Entrega de premios del capítulo

– Nuevo Rector, miembro del CESEI

– Participación y colaboraciones en congresos

– Nuevos números en TICAI y IEEE-RITA

– Proyectos y otras actividades

– Citas en Septiembre, estancia de Larry Johnson en Madrid

– Cuenta corriente del capítulo

– Estado de la indexación de la revista IEEE-RITA

 

Os animamos a todos a participar en sucesivos números, enviándonos vuestras ideas y noticias sobre actividades realizadas.


El Futuro del Aprendizaje Aumentado

11 enero, 2012

Recientemente me han hecho una entrevista en una revista, así que aprovecho para compartir el post con los lectores del CESEI. Espero que sea de vuestro interés.

1. ¿Cuáles son los logros de la realidad aumentada aplicada a proyectos educativos/formativos durante 2011?

En 2011 se han roto muchas barreras. Desde un punto de vista más académico, se han desarrollado aplicaciones para todos los ámbitos, desde enseñanzas básicas a universitarias. Por ejemplo para la enseñanza de anatomía, para aprender cómo funciona una biblioteca, para aprender historia, arte, arquitectura o para entender el funcionamiento de herramientas de ingeniería.

Durante este 2011, se han empezado a popularizar las aplicaciones de Realidad Aumentada que ya no requieren el uso de códigos o tags, sino que se basan en reconocimiento de imágenes. Plataformas como Layar o Junaio ya ofrecen estos servicios. Esta nueva manera de realizar aplicaciones de realidad aumentada permite obtener información multimedia de cualquier medio impreso, dando una nueva vida digital al papel.

Por otro lado, se están sofisticando mucho los proyectos de realidad aumentada basados en geolocalización, es decir, que utilizan la ubicación del usuario para posicionar objetos virtuales en 2D o 3D alrededor. Estas aplicaciones abren un gran número de nuevas posibilidades al estar diseñadas para ser conscientes del contexto del usurio, es decir, que los usuarios accedan a ellas en el momento y lugar en que necesitan la información, por ejemplo, información de los monumentos alrededor (LaGuíaMóvilDeMadrd) mientras se visita una ciudad, encontrar farmacias, bancos, restaurantes (Restaurante Botín) o descuentos en una zona que no conoces (Carnet Jove CAT), etc.

2. ¿Cuál es la actualidad del mercado de la realidad aumentada?

Actualmente, se trata de un mercado en claro crecimiento. A nivel comercial han aparecido nuevas Videoconsolas cuyo principal aliciente es la realidad aumentada, tales como la Nintendo 3DS o XBOX 360 Kinect. Estas consolas están sirviendo de punta de lanza para parte del sector, popularizando el uso de esta tecnología.

Tanto a nivel educativo como comercial, numerosas instituciones están demandando soluciones basadas en realidad aumentada, ya que se trata de una tecnología que aporta un importante valor añadido a cualquier entorno. Así mismo, numerosas empresas están empezando a dar servicios de este tipo.

3. ¿Cuáles son las previsiones sobre realidad aumentada que puede hacer para el 2012, aplicada a la formación?

Las previsiones son claramente favorables. Tanto prestigiosos informes internacionales sobre tecnologías educativas, como los Horizon Reports (http://www.nmc.org/horizon-project), como muchos otros expertos, predicen un gran impacto de esta tecnología a corto plazo.

Así mismo, emergentes y prometedoras organizaciones en el área de la enseñanza virtual como CSEV (http://www.csev.org/portal/en) están impulsando notablemente esta tecnología.

4. ¿Por qué una empresa debería implementar realidad aumentada a sus procesos de formación?

La realidad aumentada aporta grandes ventajas a la enseñanza, como por ejemplo mejora la motivación por lo atractivo y novedoso de la tecnología. A pesar de ser una tecnología compleja, para los usuarios es muy intuitiva de utilizar a la par que llamativa e interactiva. La curiosidad es uno de los factores clave en el aprendizaje, es ahí precisamente donde más incide la realidad aumentada.

Además, las aplicaciones basadas en geolocalización permiten aprender fuera del aula. Por ejemplo, el proyecto Enreda permite aprender Historia en los lugares donde tuvo lugar. El pasado diciembre se realizó el EnredaMadrid (www.enredamadrid.com), donde numerosos participantes aprendieron in-situ, y en forma de juego de rol, cómo se vivía en el Madrid del 1651. Así mismo, la aplicación leARn Engineering permite aprender conceptos de ingeniería (eléctrica, electrónica, energías renovables) en lugares donde hay instalaciones, de manera que los alumnos pueden relacionar lo que ven con la teoría. Se trata de un concepto distinto de enseñanza y aprendizaje, donde el aula ya no es el único sitio donde se aprende.

5. ¿Qué consejos le daría a una organización interesada en implementar realidad aumentada en procesos de capacitación?

Las empresas deberían implementar realidad aumentada en su formación por muchas razones:
– Es un complemento perfecto tanto para procesos de e-learning como para tradicionales, basados en libros o aulas, ya que los alumnos pueden visualizar objetos tridimensionales y jugar con ellos. Plantéense una pregunta, cómo cree usted que entenderá mejor cómo era una columna Griega, a través de una imagen en un libro, o pudiendo experimentar con una columna en tu propia mano, pudiendo girarla y verla desde cualquier ángulo, e incluso interactúando con ella.
– Fomenta la curiosidad y la motivación del alumno.
– Permite aprender fuera del aula.
– Es una tecnología muy interactiva.
– Permite dotar de vida digital al papel.

Además, las empresas dedicadas a la formación, se diferenciarán de la competencia notablemente.

6. ¿En qué proyectos de realidad aumentada aplicada a procesos de formación ha participado? ¿Nos podría comentar acerca de ellos?

Durante el año 2011 hemos llevado a cabo rompedores proyectos de realidad aumentada en el ámbito de la educación, como EnredaMadrid para el aprendizaje de Historia, leARnEngineering para el aprendizaje de ingeniería, aplicaciones para geolocalizar puntos de interés en Universidades muy grandes o dispersas como la UNED, aplicaciones para el aprendizaje de Arquitectura y Arte, como Yenipaki, donde se recreó en 3D un antiguo palacio Turco ya desaparecido en Estambul de manera que los usuarios podían incluso pasear por jardines o salones virtuales.

Sergio Martín

+ info en: sergio.martin (at) ieee.org


Publicación TICAI 2010

21 diciembre, 2011

Un año más, y ya van cinco, hemos publicado una nueva edición del TICAI (TICs Aplicadas para el Aprendizaje de la Ingeniería). Esta iniciativa del CTAE (Comité Técnico, de Acreditación y Evaluación) del Capítulo Español de la Sociedad de Educación del IEEE   ha sido realizada en colaboración con los Capítulos Portugués y Brasileño de esta Sociedad.

http://romulo.det.uvigo.es/ticai/index.php?option=com_wrapper&view=wrapper&Itemid=60

Como en los años anteriores, el ámbito se centra en la investigación y aplicaciones  tecnológicas a la educación, y   comprende desde el diseño e investigación sobre nuevas herramientas, materiales y técnicas que faciliten la enseñanza/aprendizaje hasta las aplicaciones, métodos pedagógicos y experiencias concretas de uso de estas nuevas técnicas y herramientas. Todo ello enfocado principalmente a la enseñanza/aprendizaje de las disciplinas propias del entorno del IEEE, que suelen ser fundamentalmente las áreas de Ingeniería Eléctrica, Tecnología Electrónica, Ingeniería de Telecomunicación e Ingeniería Informática.

Este año los trabajos han sido seleccionados de los siguientes congresos:

  • CISTI 2010 (V Conferência Ibérica sobre Sistemas e Tecnologias de Informação)
  • CPNTE (XV Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação)
  • CPNTE (XVI Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação)
  • ECEL 2010 (IX European Conference on e-Learning
  • JENUI 2010 (XVI Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática)
  • JIE (Jornada de Innovación Educativa en Ingeniería Telemática)
  • SAAEI 2010 (XVII Seminario Anual de Automática, Electrónica Industrial e Instrumentación)
  • SBIE 2010 (XXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação)
  • SINTICE 2010 (XI Simposo Nacional de Tecnologías de la Información y las Comunicacions en la Educación)
  • TAEE 2010 (IX Congreso de Tecnologías Aplicadas a la Enseñanza de la Electrónica)
  • ticEDUCA 2010 (I Encontro Internacional TIC e Educação)
  • URSI 2010 (XXV Simposium Nacional de la Unión Científica Internacional de Radio)

Queremos así, desde la Sociedad de Educación del IEEE, y concretamente desde los Capítulos Español y Portugués, contribuir con la selección y difusión de estos mejores trabajos al mejor conocimiento de la comunidad iberoamericana en el ámbito de la aplicación de la tecnología a la enseñanza/aprendizaje centrado en la ingeniería, y por lo tanto a un incremento general de la excelencia en las publicaciones en los respectivos congresos.

Manuel Caeiro Rodríguez

CTAE, Capítulo Español de la Sociedad de Educación del IEEE


Reflexiones sobre el término “Engineering Education”

4 noviembre, 2011

Os quiero proponer una reflexión sobre un término que todos utilizamos en nuestro ámbito, pero que, en mi opinión, dista mucho de estar claramente definido: Engineering Education.
Según la Wikipedia:
“Engineering education (EE) is the activity of teaching knowledge and principles related to the professional practice of engineering. It includes the initial education for becoming an engineer and any advanced education and specialization that follow. Engineering education is typically accompanied by additional examinations and supervised training as the requirements for a professional engineering license”
Es una definición amplia y no necesariamente tecnológica, lo que probablemente a alguno os llamará la atención. En realidad es posible que tendamos a pensar en lo que podríamos denominar investigación en el propio campo.
Es interesante ver cómo este término se empezó a utilizar a finales del siglo XIX. Sólo por hablar de algunas de las asociaciones más influyentes, en 1893 se constituyó en EE.UU. la Society for the Promotion of Engineering Education (SPEE), para organizar distintos tipos de apoyo para conseguir una formación no sólo práctica sino basada en principios fundamentales de física y matemáticas. Tras la segunda guerra mundial, y después de integrar otras sociedades parejas más enfocadas en la investigación, la SPEE se transformó en la American Society for Engineering Education (ASEE). La ASEE es una “asociación sin ánimo de lucro, dedicada a la promoción y a la mejora de la educación de la ingeniería y de las tecnologías asociadas”. En su sitio web (http://www.asee.org/) se puede leer:
“ASEE is a non-profit organization which brings together engineering educators from all of the engineering and engineering technology fields to collaborate on solutions to promote excellence in instruction, research, public service, and practice”.
Es especialmente significativo para los tiempos que vivimos leer el artículo titulado “The new epoch in Engineering Education”, publicado, en la revista Transactions of the American Institute of Electrical Engineers, Vol. 55, Issue 2, en 1936, por C.C. Williams, presidente del SPEE:
“There is no reason to predict a surplus of engineers when there is no diminution in the need for engineering services- man’s wants are illimitable, if engineers have but the discernment to discover and the ingenuity to satisfy them”.
Esta opinión, en una era señalada en el mismo artículo como “post-depression” parece ajustarse perfectamente al momento actual y demostrar que estamos hablando de algo muy íntimamente ligado a la esencia del ser humano: la curiosidad y la imaginación.
En el momento actual es interesante pensar en qué situación estamos y cómo dar pasos adelante en la innovación y las mejoras relacionadas con este pensamiento. En este sentido os propongo abrir un debate, o intercambio de opiniones, alrededor de tres artículos que juntos pueden dar una buena idea del momento que vivimos en esta comunidad:
1- “The Emergence of Engineering Education Research as an Internationally Connected Field of Inquiry”, M. Borrego y J. Bernhard, Journal of Engineering Education, Vol. 100, N. 1, Enero de 2011. Ilustra un intento de comprender y valorar las perspectivas complementarias de los EE.UU. y Europa, defendiendo la tesis de que esto es crítico para el crecimiento y la internacionalización de la investigación en EE.
2- “Emerging Methodologies in Engineering Education Research”, J. M. Case y G. Light, Journal of Engineering Education, Vol. 100, N. 1, Enero de 2011. Tras un análisis de muchos artículos de metodología mantienen la tesis de que hay ya posibilidad de abordar con éxito alguna de las cuestiones clave de EE, como la respuesta de los estudiantes a los nuevos métodos pedagógicos o las necesidades cambiantes de los graduados del siglo XXI.
3- “A Strategic Framework for Engineering Education and Practice”, A. J. Quayle, 2010 IEEE transforming Engineering Education: creating interdisciplinary skills for complex global environments. El autor propone un marco estratégico completo que soporta un programa complete de adquisición de conocimientos y habilidades prácticas para los futuros ingenieros.

Gabriel Díaz Orueta
Vicepresidente del Capítulo Español de la Sociedad de la Educación del IEEE


Gamification: ¿Cómo puede afectar a la Educación?

2 noviembre, 2010

Acorde con el artículo publicado por Palermo Valley yReadWriteWeb en español que podréis leer aquí,  el fenómeno conocido como “Gamification”  se está extendiendo por muchos ámbitos, no solo el puramente recreativo. Desde la Sociedad de la Educación nos llama la atención este fenómeno y queremos ver hasta qué punto la “Gamification” afecta a la Educación.

El objetivo de esta tendencia es utilizar juegos en todo tipo de entornos para generar una mayor participación de los actores involucrados e inducir ciertos comportamientos deseados.

De esta manera se puede utilizar el poder de atracción de los videojuegos haciendo que los jugadores pasen horas realizando acciones determinadas (por ejemplo acumulando puntos virtuales a cambio de recompensas intangibles) con un fin concreto. Básicamente,  consiste en generar un proceso divertido, junto con un sistema de incentivos y recompensas por el trabajo bien hecho, y esto, independientemente de la finalidad del juego, puede resultar adictivo en sí mismo.

Un ejemplo de gran actualidad de “gamification” lo podemos encontrar en la aplicación para móvil Foursquare, donde los jugadores utilizan la geo-localización que ofrece su móvil para determinar quienes son los que más visitan ciertos sitios. A medida que el jugador aumenta sus visitas adquiere un nivel o cargo superior (hasta llegar a Major del sitio), con lo que se crea una competencia por ser el que más visita cierto bar, restaurante o parque (acciones que el jugador ya hacía antes, solo que ahora hace “check-in” en la aplicación al llegar).

En el ámbito corporativo se están haciendo grandes esfuerzos para conseguir aumentar la productividad en trabajos repetitivos. Haces recomendamos la lectura de este libro del Profesor Byron Reeves de la Universidad de Stanford: “Total Engagement”. Aquí podéis descargar el primer capítulo.

Reeves pone como ejemplo una empresa dedicada a ofrecer asistencia telefónica a usuarios. En este entorno tan repetitivo y monótono, se podría implantar un videojuego donde cada uno de los operadores son personajes en un mundo virtual (por ejemplo un pirata en un barco), y cada vez que resuelve una llamada de manera exitosa podría conseguir puntos (o monedas de oro) que puede emplear por ejemplo en mejorar su avatar o ascender de cargo (virtual, por ejemplo de grumete a capitán). Este entorno además sería colaborativo, con lo que podría colaborar con otros operadores/piratas de menor rango y ayudarles.

Tal y como comentan Palermo Valley yReadWriteWeb en español, el éxito de estos videojuegos reside en tres factores: “competencia, recompensa y progreso. La competencia se presenta mediante el “Leaderboard”, que muestra de manera directa quiénes son los usuarios que han obtenido más puntos por cumplir sus tareas. La recompensa está dada por premios virtuales como las insignias, y es uno de los aspectos más importante de esta herramienta, ya que está psicológicamente comprobado que el efecto de recibir estos premios es igual o más poderoso que el de recibir retribuciones materiales. Por último, el progreso consiste en avanzar a niveles superiores del juego a los que sólo se accede tras cumplir con un determinado conjunto de actividades preestablecidas, lo que a su vez trae aparejado una elevación en el status virtual y presiona socialmente al resto del conjunto que no quiere verse relegado en niveles más bajos.”

Desde el punto de vista educativo, seguro que muchas de nuestras asignaturas pueden ser transformadas en un videojuego, de manera que sea un placer dedicar horas a su aprendizaje, solamente hay que descubrir cómo. Por ejemplo, creando entornos realistas donde se les propone a los alumnos que consigan ciertos objetivos para proseguir. Echad un vistazo a este video sobre un videojuego para Ingeniería:

Como siempre, el mayor problema que nos encontraremos al tratar de crear videojuegos es el enorme coste (tanto de dinero como de horas) que hace falta para sacar adelante el proyecto, es por eso que el proyecto e-Adventure de la Universidad Complutense de Madrid está teniendo éxito a nivel internacional. E-Adventure es un software para la creación de videojuegos de una manera sencilla, y que permite jugar (y aprender) en todo tipo de dispositivos (móviles Android incluidos).  Os recomendamos desde aquí que os lo descarguéis e intentéis crear un juego para alguna de vuestras asignaturas, sólo es necesario añadir unas imágenes y modificar unos ficheros de texto para establecer las conversaciones y acciones.

Espero que resulte de vuestro interés, podéis ver más información sobre el tema en:

  1. http://www.slideshare.net/ScottDodson/2010-gamification-10-files-stripped-out
  2. http://gamification.co/
  3. http://www.slideshare.net/chrismcclelland/engagement-through-gamification
  4. http://www.slideshare.net/nadyadirekova/ixda-talk-game-design-techniques-for-engagement-in-web-applications

Sergio Martín – smartin (at) ieec.uned.es (Universidad Nacional de Educación a Distancia).

 


m-learning: la educación en tu bolsillo

27 octubre, 2010

Como parte de los seminarios que organiza el proyecto eMadrid (www.emadridnet.org)  y dentro de la Semana de la Ciencia de Madrid, el próximo viernes 12 de Noviembre, y en el Parque Científico de la Universidad Carlos III de Madrid, tendrá lugar un seminario sobre “m-learning: aprendizaje móvil y ubicuo”.

Todos los detalles en  http://www.emadridnet.org/pdfs/12-11_2010.pdf

Varios de los integrantes del Capítulo Español de la Sociedad de Educación del IEEE asistirán y será un buen momento para el intercambio de opiniones e ideas sobre cómo integrar el mundo de las plataformas móviles en la Educación.


Bienvenid@s al Blog del Capítulo Español de la Sociedad de la Educación del IEEE

3 junio, 2010

El Capítulo Español de la Sociedad de la Educación del IEEE se une al movimiento “social” de lleno, estando presente en redes sociales como Facebook, LinkedIn; blog y Twitter.

Esperamos que esta iniciativa  permita crear un grupo de trabajo aun más dinámico, y llegar a much@s nuevas personas interesadas en los mismos temas que nosotros.

Bienvenid@s!