Conferencia Internacional REV 2012 en Bilbao

6 marzo, 2012

Dear colleagues,
Just a short reminder for those who want to participate at REV conference 2012 (http://www.rev-conference.org/REV2012/) in Bilbao, Spain.
Next month, the 16th of March, is the deadline for submitting the abstracts / short versions. in Bilbao, Spain
In this first step it is only required an extended abstract of 1-2 pages. If the paper is accepted you will upload the final version of it.
The conftool system for REV 2012 is ready to accept contributions: http://www.conftool.com/rev-conference/

You are also invited to organize special/thematic sessions, workshops, etc. In this case, please contact with rev2012@deusto.es or zubia@deusto.es.
REV Important dates

March 16, 2012 Submission deadline
April 20, 2012 Notification of acceptance
May 18, 2012 Author registration deadline
June 15, 2012 Camera-ready due

Keynotes and special sessions:
Special session about the books published in 2011: "Internet Accessible Remote Laboratories" and "Using remote labs in education". Coordinated by Gustavo Alves & Teresa Restivo
Manuel Castro: "One step ahead in the future or Labs: widgets, ubiquity and mobility"
Other keynotes will be defined.
Industry day in Thursday 5th July. The companies will organize and will offer seminars, presentations, etc.

Social events:
Wednesday 4th July: Visit to the City Hall
Thursday 5th July: Boat tour and Gala Dinner in the Yatch Club
Saturday 7th July: Tour visit to the wine cellars in La Rioja.

For more information you can download the call for papers here: http://www.rev-conference.org/REV2012/CFP_2012.pdf

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El Futuro del Aprendizaje Aumentado

11 enero, 2012

Recientemente me han hecho una entrevista en una revista, así que aprovecho para compartir el post con los lectores del CESEI. Espero que sea de vuestro interés.

1. ¿Cuáles son los logros de la realidad aumentada aplicada a proyectos educativos/formativos durante 2011?

En 2011 se han roto muchas barreras. Desde un punto de vista más académico, se han desarrollado aplicaciones para todos los ámbitos, desde enseñanzas básicas a universitarias. Por ejemplo para la enseñanza de anatomía, para aprender cómo funciona una biblioteca, para aprender historia, arte, arquitectura o para entender el funcionamiento de herramientas de ingeniería.

Durante este 2011, se han empezado a popularizar las aplicaciones de Realidad Aumentada que ya no requieren el uso de códigos o tags, sino que se basan en reconocimiento de imágenes. Plataformas como Layar o Junaio ya ofrecen estos servicios. Esta nueva manera de realizar aplicaciones de realidad aumentada permite obtener información multimedia de cualquier medio impreso, dando una nueva vida digital al papel.

Por otro lado, se están sofisticando mucho los proyectos de realidad aumentada basados en geolocalización, es decir, que utilizan la ubicación del usuario para posicionar objetos virtuales en 2D o 3D alrededor. Estas aplicaciones abren un gran número de nuevas posibilidades al estar diseñadas para ser conscientes del contexto del usurio, es decir, que los usuarios accedan a ellas en el momento y lugar en que necesitan la información, por ejemplo, información de los monumentos alrededor (LaGuíaMóvilDeMadrd) mientras se visita una ciudad, encontrar farmacias, bancos, restaurantes (Restaurante Botín) o descuentos en una zona que no conoces (Carnet Jove CAT), etc.

2. ¿Cuál es la actualidad del mercado de la realidad aumentada?

Actualmente, se trata de un mercado en claro crecimiento. A nivel comercial han aparecido nuevas Videoconsolas cuyo principal aliciente es la realidad aumentada, tales como la Nintendo 3DS o XBOX 360 Kinect. Estas consolas están sirviendo de punta de lanza para parte del sector, popularizando el uso de esta tecnología.

Tanto a nivel educativo como comercial, numerosas instituciones están demandando soluciones basadas en realidad aumentada, ya que se trata de una tecnología que aporta un importante valor añadido a cualquier entorno. Así mismo, numerosas empresas están empezando a dar servicios de este tipo.

3. ¿Cuáles son las previsiones sobre realidad aumentada que puede hacer para el 2012, aplicada a la formación?

Las previsiones son claramente favorables. Tanto prestigiosos informes internacionales sobre tecnologías educativas, como los Horizon Reports (http://www.nmc.org/horizon-project), como muchos otros expertos, predicen un gran impacto de esta tecnología a corto plazo.

Así mismo, emergentes y prometedoras organizaciones en el área de la enseñanza virtual como CSEV (http://www.csev.org/portal/en) están impulsando notablemente esta tecnología.

4. ¿Por qué una empresa debería implementar realidad aumentada a sus procesos de formación?

La realidad aumentada aporta grandes ventajas a la enseñanza, como por ejemplo mejora la motivación por lo atractivo y novedoso de la tecnología. A pesar de ser una tecnología compleja, para los usuarios es muy intuitiva de utilizar a la par que llamativa e interactiva. La curiosidad es uno de los factores clave en el aprendizaje, es ahí precisamente donde más incide la realidad aumentada.

Además, las aplicaciones basadas en geolocalización permiten aprender fuera del aula. Por ejemplo, el proyecto Enreda permite aprender Historia en los lugares donde tuvo lugar. El pasado diciembre se realizó el EnredaMadrid (www.enredamadrid.com), donde numerosos participantes aprendieron in-situ, y en forma de juego de rol, cómo se vivía en el Madrid del 1651. Así mismo, la aplicación leARn Engineering permite aprender conceptos de ingeniería (eléctrica, electrónica, energías renovables) en lugares donde hay instalaciones, de manera que los alumnos pueden relacionar lo que ven con la teoría. Se trata de un concepto distinto de enseñanza y aprendizaje, donde el aula ya no es el único sitio donde se aprende.

5. ¿Qué consejos le daría a una organización interesada en implementar realidad aumentada en procesos de capacitación?

Las empresas deberían implementar realidad aumentada en su formación por muchas razones:
– Es un complemento perfecto tanto para procesos de e-learning como para tradicionales, basados en libros o aulas, ya que los alumnos pueden visualizar objetos tridimensionales y jugar con ellos. Plantéense una pregunta, cómo cree usted que entenderá mejor cómo era una columna Griega, a través de una imagen en un libro, o pudiendo experimentar con una columna en tu propia mano, pudiendo girarla y verla desde cualquier ángulo, e incluso interactúando con ella.
– Fomenta la curiosidad y la motivación del alumno.
– Permite aprender fuera del aula.
– Es una tecnología muy interactiva.
– Permite dotar de vida digital al papel.

Además, las empresas dedicadas a la formación, se diferenciarán de la competencia notablemente.

6. ¿En qué proyectos de realidad aumentada aplicada a procesos de formación ha participado? ¿Nos podría comentar acerca de ellos?

Durante el año 2011 hemos llevado a cabo rompedores proyectos de realidad aumentada en el ámbito de la educación, como EnredaMadrid para el aprendizaje de Historia, leARnEngineering para el aprendizaje de ingeniería, aplicaciones para geolocalizar puntos de interés en Universidades muy grandes o dispersas como la UNED, aplicaciones para el aprendizaje de Arquitectura y Arte, como Yenipaki, donde se recreó en 3D un antiguo palacio Turco ya desaparecido en Estambul de manera que los usuarios podían incluso pasear por jardines o salones virtuales.

Sergio Martín

+ info en: sergio.martin (at) ieee.org


¡Feliz Navidad y deseos de paz para el 2012!

23 diciembre, 2011

Queridos amigos:
Gracias a todos por el apoyo que nos habeis prestado y los momentos compartidos durante todo este año 2011.
Esperemos que estas fiestas podamos descansar todos y renovar ilusiones y esperanzas.

Desde la Directiva del Capítulo Español de la Sociedad de Educación del IEEE os queríamos desear:

¡Feliz Navidad y deseos de paz para el 2012!
Inma Plaza
Presidente Capítulo Español Soc.Ed. IEEE


Publicación TICAI 2010

21 diciembre, 2011

Un año más, y ya van cinco, hemos publicado una nueva edición del TICAI (TICs Aplicadas para el Aprendizaje de la Ingeniería). Esta iniciativa del CTAE (Comité Técnico, de Acreditación y Evaluación) del Capítulo Español de la Sociedad de Educación del IEEE   ha sido realizada en colaboración con los Capítulos Portugués y Brasileño de esta Sociedad.

http://romulo.det.uvigo.es/ticai/index.php?option=com_wrapper&view=wrapper&Itemid=60

Como en los años anteriores, el ámbito se centra en la investigación y aplicaciones  tecnológicas a la educación, y   comprende desde el diseño e investigación sobre nuevas herramientas, materiales y técnicas que faciliten la enseñanza/aprendizaje hasta las aplicaciones, métodos pedagógicos y experiencias concretas de uso de estas nuevas técnicas y herramientas. Todo ello enfocado principalmente a la enseñanza/aprendizaje de las disciplinas propias del entorno del IEEE, que suelen ser fundamentalmente las áreas de Ingeniería Eléctrica, Tecnología Electrónica, Ingeniería de Telecomunicación e Ingeniería Informática.

Este año los trabajos han sido seleccionados de los siguientes congresos:

  • CISTI 2010 (V Conferência Ibérica sobre Sistemas e Tecnologias de Informação)
  • CPNTE (XV Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação)
  • CPNTE (XVI Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação)
  • ECEL 2010 (IX European Conference on e-Learning
  • JENUI 2010 (XVI Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática)
  • JIE (Jornada de Innovación Educativa en Ingeniería Telemática)
  • SAAEI 2010 (XVII Seminario Anual de Automática, Electrónica Industrial e Instrumentación)
  • SBIE 2010 (XXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação)
  • SINTICE 2010 (XI Simposo Nacional de Tecnologías de la Información y las Comunicacions en la Educación)
  • TAEE 2010 (IX Congreso de Tecnologías Aplicadas a la Enseñanza de la Electrónica)
  • ticEDUCA 2010 (I Encontro Internacional TIC e Educação)
  • URSI 2010 (XXV Simposium Nacional de la Unión Científica Internacional de Radio)

Queremos así, desde la Sociedad de Educación del IEEE, y concretamente desde los Capítulos Español y Portugués, contribuir con la selección y difusión de estos mejores trabajos al mejor conocimiento de la comunidad iberoamericana en el ámbito de la aplicación de la tecnología a la enseñanza/aprendizaje centrado en la ingeniería, y por lo tanto a un incremento general de la excelencia en las publicaciones en los respectivos congresos.

Manuel Caeiro Rodríguez

CTAE, Capítulo Español de la Sociedad de Educación del IEEE


Recordatorio: Envio reumenes TAEE 2012 – 15 diciembre

12 diciembre, 2011

Hola de nuevo
Para todos los que querais participar en el congreso TAEE 2012, os recordamos que el proximo jueves dia 15 finaliza el plazo para enviar el titulo y el resumen (solo 500 palabras maximo).

El congreso esta co-esponsorizado por la Sociedad de Educación del IEEE. Las actas seran publicadas en IEEExplore, y enviadas a indexacion en Scopus. Los mejores artículos serán seleccionados para IEEE-RITA (indexada en Scopus).

Puede ampliarse informacion en la Web: http://www.taee2012.es/index.php/es/autores

¡Os animamos a participar! El resumen se redacta enseguida 😉

Un cordial saludo
Inma Plaza
Presidenta Cap.Esp. Sociedad Educación IEEE.


Claves para el desarrollo de aplicaciones móviles educativas

5 diciembre, 2011
El desarrollo de aplicaciones móviles es una disciplina en auge dado el nuevo nicho de negocio que ha aparecido en el mercado. Así mismo, también es un ámbito que está viviendo un gran crecimiento también en el entorno educativo.
En este post queremos definir las principales claves para el desarrollo de aplicaciones para móviles exitosas, esperamos que os resulten de interés:
  1. Lo primero que necesitamos es una idea que nos inspire (Idea)
  2. Identificar una necesidad básica para un usuario en concreto (Necesidades y objetivos).
  3. Definir las circunstancias en las que la aplicación añade valor  (Contexto). El contexto es la forma en que el usuario obtendrá el valor de algo que ya está haciendo actualmente, es la comprensión de la circunstancia, el modo, medio o entorno en el que realizar una tarea:
    1.  nuestra ubicación actual
    2.  nuestro dispositivo de acceso
    3.  nuestro estado de ánimo

Para definir el contexto es necesario hacerse las siguientes preguntas:

    1. ¿Quién son nuestros usuarios? ¿Qué sabemos de ellos? ¿Qué tipo de comportamiento podemos asumir o predecir que van a tener?
    2. ¿Qué está pasando? ¿Cuáles son las circunstancias en las que los usuarios lo mejor va a absorber el contenido?
    3. ¿Cuándo van a interactuar? ¿Están en su casa y tienen grandes cantidad de tiempo? ¿Están en el trabajo donde tienen cortos períodos de tiempo? ¿Tendrán los períodos de inactividad de tiempo a la espera de un tren, por ejemplo?
    4. ¿Dónde están los usuarios? ¿Están en un espacio público o privado un el espacio? ¿Están dentro o fuera? ¿Es de día o es de noche?
    5. ¿Por qué van a utilizar su aplicación? ¿Qué valor que obtienen de su contenidos o servicios?
  1. ¿Cómo podemos agregar valor al negocio? (Estrategia).
  2. Elegir los dispositivos que mejor se adapte a nuestra audiencia (Plan de dispositivos)
  3. Crear una experiencia de usuario basada en torno a las necesidades (Diseño)
  4. Prueba de la experiencia dentro del contexto (Prototipo)
  5. Poner todas las piezas juntas (Desarrollo).
  6. Probarlo a fondo (Prueba).
  7. Reducir todos los recursos a su menor tamaño posible (Optimization).
  8. Adaptarse para otros dispositivos que se ajusten a nuestra estrategia (Porting).

A la hora de desarrollar aplicaciones es importante crearlas con el objetivo de ofrecer contenidos y servicios de calidad para la mayor audiencia posible. La realización de aplicaciones para varias aplicaciones incrementa notablemente los costes de producción. En ese sentido, el desarrollo de aplicaciones Web permite su utilización en distintas plataformas.

Las principales razones para crear una aplicación nativa en lugar de Web:

  • Queremos cobrar por la utilización de la aplicación.
  • Es un videojuego (el 67% de las aplicaciones de pago más vendidas son juegos).
  • Queremos utilizar la ubicación del usuario o la cámara del móvil, aunque HTML5 también lo permite.
  • Queremos utilizar los acelerómetos para dotar de mayor usabilidad a la aplicación.
  • Queremos acceder al sistema de ficheros.
  • Queremos que se utilice off-line.
Sergio Martín
Miembro TMC Spain y profesor UNED del Curso de Experto en Aplicaciones y Servicios para Dispositivos Móviles

6º CONVOCATORIA DE PREMIOS AL MEJOR PROYECTO DE FIN DE CARRERA O DE GRADO Y A LA MEJOR TESIS DOCTORAL

21 noviembre, 2011

El Capítulo Español de la Sociedad de Educación del IEEE (CESEI), a través de su Comité Técnico, de Acreditación y Evaluación (CTAE) y apoyado por el Ministerio Español de Ciencia e Innovación, convoca dos premios:

–         al mejor proyecto fin de carrera o de grado (PFC),

–         a la mejor tesis doctoral,

cuya temática esté relacionada total o parcialmente con la investigación o aplicaciones tecnológicas en el ámbito de la educación, enfocada dentro las disciplinas propias del entorno del IEEE: áreas de Ingeniería Eléctrica, Tecnología Electrónica, Ingeniería de Telecomunicación e Ingeniería Informática.

Las normas, condiciones y fechas importantes pueden obtenerse en el díptico asociado, que os pedimos hagáis lo más público posible.

Diptico_Premios_2011